PUBG Mobile: 5 Fragen an Ingame-Leader Daniel ‘Grim’ W.
5 Fragen
Die PUBGM Deutschland League One Season 4 ist vorbei. Im Finale schaffte es unser Team leider nicht unter die Top 10. Wir haben mit Ingame-Leader Daniel über das Turnier und über die Zusammenarbeit mit unserem PC-Team in PUBG gesprochen.
Ende September letzten Jahres haben wir euch unser neues PUBGM-Team vorgestellt. Das Team ist bunt gemischt, was sich nicht nur auf das Alter bezieht. Denn mit Franka “Franky” Rösel durften wir auch eine weibliche Spielerin bei uns begrüßen.
Den ersten offiziellen Auftritt für uns hatte das PUBGM-Team bei der im November gestarteten PUBGM Deutschland League One Season 4. In der Vorrunde schaffte man mit dem 12. Platz den Sprung ins Halbfinale. Dort erreichte das Team den 10. Platz. Ganz knapp verpasste man somit den Finaleinzug. Dank einer Absage wurde jedoch Team LEISURE als Nachrücker nominiert. Wie lief aber eigentlich das Turnier? Wie geht es weiter? Wie kann eine Zusammenarbeit mit dem PC-Team in PUBG aussehen? All das beantwortet euch IGL Daniel:
Ursprünglich hattet ihr mit dem 10. Platz im Halbfinale den Sprung ins Finale nur knapp verpasst. Doch dann kam die Überraschung: Ihr konntet als Nachrücker-Team doch noch teilnehmen. Wie kam es denn dazu? Konntet Ihr Euch noch darauf vorbereiten?
Daniel: Die Information Finalteilnehmer zu sein kam knapp und überraschte das Team sehr. Offen gestanden, löste es gemischte Emotionen aus: Man freute sich über die Tatsache qualifiziert zu sein, musste jedoch im selben Atemzug feststellen, dass die verbleibende Zeit für eine adäquate Vorbereitung unmöglich reichen wird. Für meine Person allerdings hatte dieser Umstand letztlich einen weiteren sehr positiven Nebeneffekt: Ich spielte, auch wenn es sich leider nicht auf die Ergebnisse niedergeschlagen hat, sehr viel befreiter.
Nach den ersten drei Runden war Euer Abstand zur Tabellenspitze bereits groß. Am Ende wolltet Ihr unter die Top 10 kommen. Leider hat auch das nicht geklappt, es wurde Platz 15. Ist die Enttäuschung groß? Wie lief aus Eurer Sicht das Turnier?
Daniel: Man kämpfte bereits seit Beginn des Wettkampfs mit vielerlei internen Stolpersteine. Einige davon konnten wir als Team bewältigen, andere wurden uns leider wiederholt zum Verhängnis. Aus meiner Sicht ist der Grund für den insgesamt eher suboptimalen Verlauf des Turniers in der fehlenden Wettkampferfahrung der Crew zu finden. Dazu muss erwähnt werden, dass dieses Event – abgesehen von einigen Crew-Challenge Teilnahmen – das erste in dieser Konstellation war. Natürlich ist man enttäuscht, keine Frage – viel wichtiger am Ende ist jedoch, sich als Team sowie als einzelner Spieler über die Ursachen bewusst zu sein, die schließlich zu einem eher ernüchternden Resultat führten und zukünftig alles zu geben und aus eben genau diesen Fehlern zu wachsen.
Insgesamt waren es für Euch einige Spieltage in der PUBGM Deutschland League One. Was lief aus Eurer Sicht gut und was weniger gut? Wie geht es jetzt bei Euch weiter? Stehen in nächster Zeit bereits weitere Turnier und Ligen an?
Daniel: Unterm Strich betrachte ich diese Spieltage als Lernbasis für kommende Schlachten. Ich für meinen Teil habe viel Zeit in möglichst objektive Analyse investiert und bin im Zuge dessen auf eine Vielzahl von ausschlaggebenden "Wehwehchen" unseres Teams gestoßen. Trotz der allgemeinen Teamverfehlung, hatten wir unsere Momente. Es gab durchaus Spielzüge und Situationen auf die wir stolz sein können. Das waren jene Augenblicke in denen wir endlich aus den Vollen geschöpft und gezeigt haben, zu was wir fähig sind. Genau diese Energie gilt es zu forcieren. Ein Optimist würde mit Recht sagen: Das Team schlummert auf einem wahnsinnigen Potential. Durchaus! Das Team und meine Wenigkeit als IGL will weiterhin zu Wettstreiten antreten. Crew-Challenge steht vor der Tür und diese Liga war bestimmt nicht die Letzte. Wir sind uns bezüglich dessen außerdem bewusst, dass tiefgreifende Veränderungen – allen voran in der Vorbereitungsphase – dafür Grundvoraussetzung sind.
Geplant ist, dass Ihr Euch mit unserem PUBG-Team (PC) austauschen wollt. Ist das überhaupt möglich? Sprich: Kann man die beiden Versionen miteinander vergleichen?
Daniel: Dazu gab es auch bereits eine entsprechende Discord-Konferenz. Erneutes Dankeschön an dieser Stelle an den ehemaligen IGL des PUBG-Teams (PC). Es würde mich freuen, wenn es nicht das letzte Gespräch war. Ich denke jedem, der sich mit dieser Form des Battle Royal auseinandergesetzt hat, ist klar, dass zwischen der PC und der mobilen Version nicht nur die Steuerung und die Display-Größe ausschlaggebende Unterschiede sind. Auch wenn man mehr oder weniger ein völlig anderes Spiel meistern muss, erliegen beide Versionen gewissen Grundformeln, die man immer befolgen sollte. Aus diesem Grund begrüße ich den Austausch mit dem PC-Team sehr! Fazit: Man spielt nach den selben Regeln, auf weitgehend ähnlichen Maps – unterliegt trotzdem anderen Mechaniken.
Wie darf man sich Eure Zusammenarbeit vorstellen? Was sind Eure Ziele, die Ihr mit dieser Zusammenarbeit verfolgt?
Daniel: Priorität Nummer eins auf meiner Liste ist eindeutig das Team selbst. Um über Erfolge zu reden, die man sich als Ziel festlegt, muss die Crew stimmen. Ich halte es sogar für den eventuell schwierigsten Teil den es zu meistern gibt. Doch wir stellen uns dieser Herausforderung ein weiteres Mal. Nur diesmal mit eindeutig mehr Erfahrung und der Unterstützung eines IGL, welcher eine Vielzahl dieser Probleme bereits hinter sich hat. Ich bin zuversichtlich: Hat man erstmal ein funktionierendes Team, ist alles möglich.
PlayerUnknown’s Battlegrounds (kurz auch oft PUBG) ist ein Mehrspieler-Shooter, der vom Bluehole-Studio PUBG Corporation entwickelt und vertrieben wird. Das Spiel wurde am 23. März 2017 als Steam-Early-Access-Titel für Windows veröffentlicht. Am 20. Dezember 2017 wurde die Early-Access-Phase der PC-Version beendet und Version 1.0 veröffentlicht. Mit dem Zusatztitel Game Preview Edition erschien am 12. Dezember 2017 eine Vorabversion für die Xbox One. Am 19. März 2018 erschien weltweit eine Mobile-Version namens PUBG Mobile für iOS und Android.